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Addressable Asset Catalog分析
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[toc] Addressable Asset Catalog分析 Catalog作为追址的配置文件,是序列化class ContentCatalogData 得到的 Json 文件。 流程分析 编辑器上按钮的回调在 AddressableAssetsSettingsGroupEditor.cs 内的 v …

AddressableAsset源码学习
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AddressableAsset源码学习 笼统描述 Addressable Asset System 由两个结构组成。分别为:Addressables 和 ResourceManager Addressables :使用地址管理资源 ResourceManager : 管理资源加载卸载的框架 Reso …

AddressableAsset 学习
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资源加载的几种方式 直接引用 public GameObject referenceDirectly; Resources 目录加载 缺点:1.包体太大 2.没办法热更 3.资源命名要十分小心 4.官方都不推荐 AssetBundle资源管理 缺点:管理起来十分复 …

Unity LuaFramework热更新框架详解(一)

如果本文章对您有帮助,请不要吝啬您的赞 解决的问题 更新频繁,而IOS审核长 IOS无法用DLL反射机制去做代码更新 如果无热更新,客户端每次都需要重新下载一次安装包。用户体验不好 解决发布包的容量问题, …

Unity UGUI图集与TP打包结合

如果本文章对您有帮助,请不要吝啬您的赞 前言 之前在没使用Lua框架的时候一直都在使用NGUI, Atlas图集其实用的很爽。 但是改到UGUI之后呢没有Atlas这个东西了,挺不习惯的。遂根据NGUI的形式写了这个工具 …

Unity之midi通信专题

前言 在开发与平台移植了3个版本的钢琴游戏,教育app之后得到的各类技术总结。 很多调用的底层一些平台接口,很多处理方法其实是桥接其底层链接库,然后在unity里面使用。 之前其实大抵是写过类似的东西, …

Unity LuaFramework热更新框架详解(二)

如果本文章对您有帮助,请不要吝啬您的赞 目标 实现资源打包以及更新 原理 最新版本的tolua已经是可以把lua文件打包到ab当中,所有的UI显示也是做成预设prefab打包到ab,资源同上 每次打开应用app则执行更 …

Lua高性能代码

优化 自问 我的程序真的需要优化吗? 优化哪部分? 习惯 使用local Lua5.0 编译器采用寄存器的虚拟机模式去解释,Lua用栈的方式存储寄存器。 每一个活动的函数,Lua都会其分配一个栈,这个栈用来储存函数里 …

C#,C++,OC混编大集合

前言 用游戏引擎开发的项目都是跨平台的,在此,Android平台暂且不提,因为java代码的不熟悉以及未大量尝试,所以不涉及到Android平台,这里着重强调Unity,Cocos两个引擎与oc,或c++做混编。 Unity开发语言 …

IOS上架之socket IPV6兼容问题

前言 6.1AppStore发布之后的应用要兼容ipv6。 原因是美国ipv4的地址不足。 其实在国内完全是相反的地位,连ipv6的服务器都不多,遍地是ipv4的地址。但是为了应付appstore的策略,势必是需要让app兼容的。 …

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